Zapowiadana już w marcu emisja akcji spółki Illusion Ray S.A. miała swój debiut w zeszłym tygodniu. Przyszedł więc czas na analizę podmiotu i jego oferty publicznej.
- Illusion Ray S.A. to szczecińskie studio deweloperskie tworzące gry AA+;
- W portfolio spółki znajduje się uznany przez graczy tytuł The Beast Inside;
- Emisja akcji spółki trwa od 14 czerwca do 28 lipca br. i odbywa się przy pomocy platformy Navigator Crowd.
Co to za podmiot?
Illusion Ray S.A. to szczeciński producent gier wideo obecny na rynku od 2020 roku. Został utworzony przez Łukasza Smagę jako efekt rozwiązania współpracy pomiędzy nim a spółką Movie Games S.A.
Głównym przedmiotem działalności spółki jest (oczywiście) produkcja gier wideo klasy AA+. Zespół emitenta, w przeciągu kolejnych 24 miesięcy, chce zbudować studio deweloperskie tworzące zauważalne produkcje wymienionej klasy wśród graczy.
Obecnie Illusion Ray S.A. ma czym się chwalić. Jej dotychczasowy (jedyny) wydany w 2019 roku tytuł, tj. „The Beast Inside” zdobył uznanie wielu graczy, a także międzynarodowe nagrody. Tytuł sprzedał się w ilości 600 tyś. sztuk egzemplarzy uzyskując przy tym 4,8 tyś. opinii. Z kolei te pozwoliły uzyskać średni wynik 84% na platformie Steam oraz 74% na portalu metacritic.
Wśród przyznanych nagród, należy wymienić m.in. Pixel Award oraz The Webby Awards w kategorii Najlepsze Efekty Wizualne. Gra była również nominowana w kategorii Najlepsza Gra Przygodowa, lecz nie zyskała większego uznania.
Wydawcą produkcji była spółka Movie Games S.A.. Tak, to ten sam podmiot, z którym Łukasz Smaga zakończył współpracę.
Z dzisiejszej perspektywy można powiedzieć, że wydarzenie to odegrało kluczową rolę w historii emitenta, ale o tym za chwilę.
Historia podmiotu
Początki Illusion Ray S.A. powinno upatrywać się się w 2009 roku, bowiem to właśnie wtedy zaczyna się przedsiębiorcza przygoda głównego jej założyciela – Łukasza Smagi. W tym bowiem roku, założył on jednoosobową działalność, która skupiała się na realizacjach związanymi z animacjami 3D.
W trakcie kolejnych 4 lat, nabyte umiejętności pozwalają rozpocząć Panu Łukaszowi tworzenie (wraz z zespołem) filmów 3D do kin steroskopowych.
W 2016 roku powstaje pierwszy zarys (tzw. prototyp) późniejszego hitu „The Beast Inside„. Kolejne wydarzenia to już reakcja łańcuchowa tego zdarzenia.
W 2017 roku zostaje podpisana umowa wydawnicza z Movie Games S.A. na wspomniany tytuł.
W 2018 roku, mają miejsce trzy kluczowe wydarzenia, tzn. kampania na Kickstarterze dla projektu „The Beast Inside„, dołączenie Kamila Pazderskiego – jednego z czołowych (jak się później okazuje) twórców oraz przyznanie nagrody specjalnej Pixel Awards za grę „The Beast Inside”.
W 2019 roku wspominania rozgrywka ma swoją premierę na komputery osobiste (PC). Równocześnie ruszają prace związane z koncepcją kolejnego tytułu „Wardogz„
W 2020 roku nastąpił wspomniany na początku przełom. Łukasz Smaga (jako pierwszy w historii polskich twórców) otrzymał nagrodę The Webby Awards za wybitną oprawę wizualną „The Beast Inside„. Był to jeden z czynników, który zdecydował, że nagrodzony twórca gry podjął decyzje o rozwiązaniu współpracy z dotychczasowym wydawnictwem jakim było Movie Games S.A. i założeniu własnego podmiotu.
W październiku 2020 roku nastąpiło wpisanie do KRS spółki Illusion Ray S.A., której to Łukasz Smaga przekazał prawa autorskie do portowania tytułu „The Beast Inside” oraz jej kontynuacji. Dotyczyło to również tytułu „Wardogz„. Ponadto, spółka Illusion Ray S.A. nawiązała współpracę z funduszem Bellwether Rocka ASI S.A., który to zapewnia finansowe i operacyjne wsparcie podmiotu.
Rok 2021 to okres pełen prac. W I kwartale tego roku powstaje prototyp gry „Wardogz„. W III i IV kwartale jest już gotowa wersja alpha produkcji. W międzyczasie do zespołu dołącza dyrektor artystyczny – Mariusz Krzywicki.
Z uwagi na fakt, jakim jest wygaśnięcie praw Movie Games S.A. do tytułu „The Beast Inside” z dniem 31 grudnia 2021 roku, z początkiem nowego (2022) roku Illusion Ray S.A. rozpoczęło prace związane z przeniesieniem gry na konsole nowej generacji. Spółka prowadzi również nieprzerwanie prace nad tytułem „Wardogz„.
Formalna strona podmiotu
Illusion Ray S.A. został zarejestrowany dokładnie 27 listopada 2020 z kapitałem zakładowym w wysokości 822,5 tyś zł, który został w całości pokryty z wkładów pieniężnych jak i niepieniężnych. Na wkład pieniężny składają środki w wysokości 522 492 zł, a na wkład niepieniężny przypadają autorskie prawa majątkowe należące do Łukasza Smagi. Dotyczą one:
- gry komputerowej „Wardogz„;
- portowania i wydania gry komputerowej „The Beast Inside” w wersji na konsole, urządzenia mobilne i VR;
- gry komputerowej „The Beast Inside 2„;
Poniżej zaprezentowano obecną strukturę akcji omawianego podmiotu.
Dotychczas zarejestrowane akcje spółki Illusion Ray S.A.
Kapitał zakładowy spółki dzieli się na 8 224 920 akcji o wartości nominalnej 0,10 zł każda. Na obecny akcjonariat spółki składają się akcje serii A,B oraz C.
Struktura właścicielska Illusion Ray S.A.
Wśród znaczących akcjonariuszy spółki można wyróżnić jej założyciela Łukasza Smagę oraz fundusz Bellwether Rocks S.A. Oboje są w posiadaniu po 48,65 % akcji. Pozostałe 2,7% akcjonariatu należy do drobnych inwestorów.
Co ważne, dwóch z trzech wymienionych akcjonariuszy obowiązuje lockup akcji do debiutu spółki na giełdzie i 12 miesięcy od jego dnia.
Władzie i organy nadzorcze
Zarząd jest jednoosobowy i stanowi go prezes zarządu – Łukasz Smaga. Natomiast organem nadzorującym jego prace jest Rada Nadzorcza. Składa się ona z 3 osób (zgodnie z dokumentem ofertowym oraz KRS). Są to:
- Kamil Cisło –akcjonariusz i członek zarządu Bellwether Rocka ASI S.A.
- Kamil Ziegler – członek zarządu m.in. Tengent Investment czy Tengent Ventures oraz prezes zarządu m.in. Wyjątkowe Miejsca;
- Tadeusz Smaga – ojciec Łukasza Smagi.
Zatrudnienie
Na dzień sporządzenia prezentacji inwestorskiej, Illusion Ray S.A. dysponował zespołem o stałej liczbie 10 osób, które pracują obecnie nad dwoma projektami. Dotyczą one sortowania gry The Best Inside oraz tworzeniem Wardogz.
Wnioski: Illusion Ray S.A. to dobry przykład wyjście ze strefy komfortu i uwierzenia we własne umiejętności. Pan Łukasz Smaga przeszedł długą drogę (począwszy od 2009), by dziś przy wsparciu funduszu inwestycyjnego Bellwether Rocka Asi S.A. realizować własne pomysły na tytuły z gatunku AA+.
Spółka wygląda na dobrze zorganizowaną. Również podział akcjonariatu wydaje się być jak najbardziej uczciwy. Pan Łukasz Smaga wciąż jest właścicielem podmiotu do spółki z organizacją, która wspiera go finansowo i merytorycznie w zakresie organizacji.
Propozycja wartości
Portfolio spółki obejmuje jedną produkcję, jaką jest wspominana już wielokrotnie gra „The Beast Inside„. Obecnie emitent prowadzi prace związane z portowaniem jej na konsole nowej generacji.
Ponadto, Illusion Ray S.A. jest w trakcie realizacji projektu rozgrywki o nazwie „Wardogz„, a w planach ma również grę „Lightmare” oraz drugą część swojego hitu, tj. „The Best Inside 2„. Tytuły zapewne wiele Wam nie mówią, za chwilę przy ich omawianiu z punktu biznesowego, krótko przedstawię fabułę.
„The Best Inside„
„Wardogz„
Gra nad którą obecnie skupione są prace zespołu spółki. Tytuł jest z gatunku Action Adventure. Fabuła oparta jest na tle Wielkiej Wojny, która ma miejsce w XX-wiecznej Europie. Bohater zostaje osadzony w realiach zniszczonej krainy Hellstain, którą przemierza w roli rebelianta. Za sprawą posiadanych narzędzi pokonuje mechaniczne mutanty zamieszkujące obszar oraz pokonuje przeciwności losu.
Premiera gry przewidziana jest na IV kwartał przyszłego roku. Tytuł ma zadebiutować na komputery osobiste (PC) oraz konsole Xbox One, Xbox Series X, Playstation 4, Playstation 5 oraz Nintendo Switch. Cena jednostkowa egzemplarza ma być równa 120 zł, co przy prognozowanym 2-letnim wolumenie sprzedaży na poziomie 450 tyś. sztuk, powinno przynieść spółce przychód na poziomie 54 mln zł. Spokojnie pozwoli to na pokrycie kosztów produkcji, które szacowane są na 2,5 mln zł.
Na jakim etapie znajdują się obecnie prace?
Zgodnie z przedstawionym timline’em, spółka prowadzi działania związane z produkcją wersji Beta tytułu. Planowo mają one potrwać do końca drugiego kwartału 2023 roku, kiedy to ma rozpocząć się produkcja release candidate.
„Lightmare„
Kolejna produkcja emitenta z gatunku Survival Horror , z tą różnicą, że została oparta o nowatorską mechanikę. Fabuła gry toczy się na opuszczonym dworze Humsmith. Gracz wciela się w bohatera John’a Murray’a (badacza zjawisk paranormalnych), który otrzymuje nowe zlecenie dotyczące odkrycia tajemnic ukrytych w dworze. Stawką jest życie jego oraz grupy znajomych, która mu towarzyszy.
Premiera gry jest przewidywana dopiero na 2026 rok ( dopiero za 4 lata!), a szacunkowo koszt produkcji ma wynieść 2 mln zł. Tytuł ma być dostępny na komputery osobiste (PC) oraz konsole nowej generacji Xbox Series X oraz Playstation 5.
Gry referencyjne
Emitent, w zamieszczonej na stronie emisji prezentacji, przedstawił tytułu stanowiące punkt odniesienia dla produkcji.
W przypadku gier typu Indie są to:
- PINE (TWRLBOUBD);
- Producent: Twirlbound
- Cena: 89,99 zł
- Premiera: 2019
- Platformy: komputer osobisty (PC), Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
- OCEANHORN 2
- Producent: CORNFOX & BROTHERS
- Cena: 119,60 zł
- Premiera: 2019
- Platformy: komputer osobisty (PC), Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X, urządzenia mobilne
- YONDER
- Producent: PRIDEFUL SLOTH
- Cena: 99,90 zł
- Premiera: 2017
- Platformy: komputer osobisty (PC), Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X, urządzenia mobilne.
W przypadku gier typu AA są to:
- ZELDA
- Producent: Nintendo;
- Cena: 259,90 zł;
- Premiera: 2021 (ostatnia seria);
- Platformy: konsole Nintendo.
- Immortals
- Producent: Ubisoft Quebec
- Cena: 259,90 zł
- Premiera: 2020
- Platformy: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, komputery osobiste (PC);
- Ghost of Tsushima
- Producent: Sucker Punch
- Cena: 189,00 zł
- Premiera: 2020
- Platformy: PlayStation 4, PlayStation 5;
„The Best Inside 2„
Wnioski: Na swoim koncie spółka posiada 1 wydaną grę, a kolejne 3 są w produkcji. Na dwie z nich przyjdzie graczom długo poczekać, z uwagi na odległy termin debiutu. Z drugiej jednak strony, patrząc na dotychczasowe wyniki, a co za tym idzie nagrody i wyróżnienia, warto uzbroić się w cierpliwość. Illusion Ray S.A. tytułem „The Beast Inside” udowodniła, że wiele potrafi.
- portfolio z tytułem, który zdobył wysokie oceny wśród graczy oraz nagrody i wyróżnienia;
- planowane wypuszczenie 2 nowych tytułów oraz kontynuacji hitu z 2019 roku;
- przystępny dla gracza pułap cenowy planowanych rozgrywek;
- list intencyjny z Triscope na realizację serialu opartego m.in. na scenariuszu gry „The Beast Inside„
- odległy termin premiery dwóch produkcji;
Model biznesowy
W przypadku strategii biznesowej, emitent nie zdradził zbyt wielu informacji.
Segment Rynku
Założyciel Illusion Ray S.A. podobnie jak pozostali członkowie zespołu dobrze znają rynek i mają świadomość jak on kreuje i będzie się kreował w najbliższych latach. W dużej mierze wynika to m.in. z doświadczenia jakie każda z osób posiada.
Potwierdzeniem tego wydają się być wspomniane przez emitenta w dokumencie ofertowym raporty, przedstawiające dane na temat rynku gier wideo w Europie i na świecie. Spółka oparła swoje przewidywania na jednym z najczęściej wykorzystywanych raportów Newzoo, który stanowi źródło informacji na temat branży gier wideo.
Wynika z niego, że w roku 20221 największym rynkiem gier wszelkiego rodzaju (od komputerowych, przez konsolowe aż po mobilne) pozostawał rynek Azji-Pacyfiku. Wygenerował on bowiem aż 88,2 mln $ (ponad 50% przychodu całej branży). Następnie, w kolejce jest Ameryka Północna, w której poziom przychodów był na poziomie 42,6 mld $ (24,2%), oraz Europa i Ameryka Południowa. Poziom przychodów w obydwu regionach wynosi 31,5 mld $ (17,9%) oraz 7,2 mld $ (4,1%). Na końcu stawki są takie kontynenty jak Afryka i Bliski Wschód, które łącznie odnotowują 6,3 mld $ przychodu (3,6%).
Przychody z branży gier w 2021 (mld USD) z podziałem na regiony świata
Podobni imponująco ten segment rynku wygląda pod względem ilości graczy. W stosunku do roku 2020, rynek gier (w ujęciu liczby graczy) wzrósł o 5,3%.
Liczba graczy w 2021 z podziałem na regiony świata
Pierwsze miejsce w tym przypadku wciąż należy do regionu Azji i Pacyfiku. Liczba graczy w 2021 roku wynosiła tam 1,615 mld (wzrost o 4,8% r/r). Kolejni w zestawieniu są Afryka i Bliski Wschód. Dwa rynki o najszybszym wzroście spośród wszystkich. Liczba graczy wynosi 434 mln osób (wzrost o 10,1%). Na końcu stawki znajdują się takie regiony jak Europa, Ameryka Południowa oraz Ameryka Północna. Każdy z nich liczy sobie odpowiednio 408 mln graczy (wzrost o 4,0%), 289 mln graczy (wzrost o 6,2%) oraz 212 mln graczy (wzrost o 0,7%).
A jak na tym tle wypada polski rynek gier, gdzie zaczyna emitent?
W oparciu o raport „The Game Industry of Poland” z 2021 opublikowany przez Polską Agencję Rozwoju, w 8 miesiącu roku badanego w Polsce działało 470 producentów i wydawców gier. Łączna ilość osób pracująca w nich to 12 tyś. osób. Przy czym, w przypadku przychodów, okazuje się, że rynek ten jest mocno zdominowany przez jeden podmiot jakim jest studio CD Projekt. W 2020 roku odpowiadał on za połowę przychodów tej branży, która łączna pula była równa 969 mln euro. Natomiast, wyłączając tą spółkę, można zauważyć, iż przychody pozostałych polskich producentów gier w latach 2016-2020 rosły średnio o 30%.
Co więcej, polski rynek gier, w 2020 roku, osiągnął moment, w którym to więcej gier zostało wyeksportowanych niż importowanych. Niezmiennie polscy producenci pozostają liderami w produkcji gier wideo na PC, a w szczególności w produkcjach na platformy Steam.
Potwierdzeniem tego są statystyki platformy Steam. W sierpniu 2021 na tzw. liście życzeń widniało 38 tytułów od polskich twórców (wśród 200 pozostałych).
Kluczowe zasoby
Wśród kluczowych zasobów emitenta można przede uznać prawa IP dotyczące kontynuacji gry „The Beast Inside” (również procesu jej przenoszenia na inne platformy) oraz aktualnie tworzonej rozgrywki „Wardogz„. Tak jak zostało to wcześniej wspomniane, zostały one wniesione aportem do spółki przez jej założyciela.
Dodatkowo, do kluczowych zasobów można zaliczyć zespół spółki, a w szczególności Łukasza Smagę (założyciela) oraz Mariusza Krzywickiego (Art Directora). Pierwszy z wymienionych Panów zdobywał doświadczenie zawodowe zaczynał 13 lat temu. W 2020 roku został nagrodzony amerykańską nagrodą The Webby Awards za wizualny aspekt gry „The Beast Inside„.
Natomiast drugi z wymienionych Panów od 13 lat zajmuje się tworzeniem grafiki na potrzeby gier.
Kluczowe działania
W zamieszczonym na stronie emisji dokumencie ofertowym Illusion Ray S.A. wyodrębnił zakres działań, które można uznać za istotne z punktu funkcjonowania przedsiębiorstwa.
Są to przede wszystkim aspekty związane z przeniesieniem gru „The Beast Inside” na konsole, ukończeniem obecnie realizowanego tytułu „Wardogz” a także ich dystrybucja i finalna sprzedaż.
W dłuższej perspektywie czasowej, emitent chce skoncentrować się również na działań związanych z zapowiadaną kontynuacją hitu , tj. „The Beast Insie 2” oraz grą „Lightmare„.
Wszystkie podejmowane przez spółkę przedsięwzięcia są realizowane w myśl celu jaki im przyświeca, tj. aby jakość dostarczanych produkcji spełniała oczekiwania graczy, i w konsekwencji pozwalała na regularne generowanie przychodów ze sprzedaży, co zapewni stabilną sytuację finansową spółki.
Strumienie przychodów
Emitent jako jeden z nielicznych w tym roku, podał w dokumencie ofertowym strukturę swoich przychodów netto ze sprzedaży i zrównanie z nimi. Dotyczy to okresu od 16 października 2020 roku do 31 grudnia 2021 roku.
Zgodnie ze sprawozdaniem finansowym, we wspomnianym okresie spółka nie uzyskała żadnych przychodów bieżących, natomiast wykazuje on (pod pozycją Zmiana Stanu Produktów księgową wartość gry komputerowej „Wardogz”, która jest na bieżąco aktualizowana o ponoszone nakłady przeznaczane na jej produkcję.
Illusion Ray S.A. zastrzega, że wraz z debiutem gry „Wardogz” na przełomie III/IV kwartału 2022 roku spodziewa się on zmiany struktury przychodów. W tym czasie powinny pojawić istotne przychody wynikające ze sprzedaży produktów.
Prezentowane poniżej prognozy przychodów ze sprzedaży spółka oparła o szacunkowy wolumen sprzedaży premierowych tytułów, tj. „The Beast Inside” (wersja konsolowa),”Wardogz” oraz „The Beast Inside 2” w latach 2022-2025. Zostały one opracowane przy następujących założeniach:
- sprzedaż konsolowej wersji „The Beast Inside” (Xbox i Playstation) w trakcie pierwszych 24 miesięcy wyniesie 300 tyś. kopii przy cenie jednostkowej 100 zł za egzemplarz;
- cena powyżej gry z każdym rokiem ma podlegać coraz większym obniżkom względem ceny początkowej, ale przy jednoczesnym wzroście wolumenu sprzedaży;
- sprzedaż nowego tytułu „Wardogz” w trakcie pierwszych 24 miesięcy wyniesie 400 tyś. kopii przy cenie jednostkowej 120 zł za egzemplarz;
- przyjęto, że wolumen sprzedaży tej gry będzie zbliżony do wolumenu sprzedaży „The Beast Inside„;
- uwzględniono ryzyko trudnego do przewidzenia przyjęcia debiutującej gry przez rynek;
Ponadto, prognozowane kwoty zostały pomniejszone o opłaty na rzecz platform dystrybucyjnych, podatki oraz wynagrodzenia dla wydawcy. Emitent nie uwzględnił w nich również potencjalnych wpływów z serialu opartego na producji „The Beast Inside 2” z uwagi na brak możliwości ich przewidzenia.
Prognozowane przychody Illusion Ray S.A. ze sprzedaży na lata 2022-2025 (tys. PLN)
Na koniec 2022 roku spółka osiągnie przychód w wysokości 1,59 mln zł. W przyszłym roku, wynik ten urośnie prawie aż 5 krotnie, bowiem to wtedy właśnie emitent odnotuje przychód w wysokości 7,44 mln zł. Rok 2024 wypada nieco słabiej, tzn. 5,7 mln zł przychodu. Wynika to z braku premiery nowej produkcji. Dopiero rok 2025, kiedy to zaplanowany jest debiut tytułu „The Beast Inside 2„, zapowiada się wyjątkowo dobrze. Illusion Ray S.A. spodziewa się wtedy aż 12,1 mln zł przychodu.
Struktura kosztów
Informacje na temat kosztów oraz jej struktury nie zostały podane. A szkoda…
Wnioski: Illusion Ray S.A. nie przedstawiło dokładnie poszczególnych elementów modelu biznesowego, o który oparło swoje przedsięwzięcie. Brakuje nieco bardziej szczegółowych informacji na temat docelowego klienta, dla którego spółka planuje produkować tytuły.
Równie istotne jest to czy spółka posiada (obecnie kluczowych) partnerów i kto bądź też jaki podmiot nimi jest. Póki co, jedynym wsparciem dla podmiotu jest fundusz Bellwether Rock S.A., natomiast jest on również jego akcjonariuszem.
Plus dla emitenta za przedstawienie stanu faktycznego strumieni przychodów oraz określenie momentu, w którym spodziewany jest jego zmiana.
Wśród ostatnich dwóch elementów, które zwróciły moją uwagę są kwestie marketingowe oraz struktura kosztów, a raczej ich brak. Illusion Ray S.A. ,podobnie jak pozostałe podmioty prowadzące emisje, nie wspomniały nic o poszczególnych kosztach, ich udziale w łącznej puli oraz prognozie na przyszłe lata. Dotyczy to również strategii marketingowych, które miałyby budować świadomość o marce oraz jej produkcjach.
- przedstawienie faktycznego stanu strumieni przychodów oraz zarysowanie momentu zmiany;
- brak szczegółowy informacji na temat profilu behawioralnego klienta docelowego spółki;
- brak wskazania czy spółka posiada kluczowych partnerów;
- brak strategii marketingowej;
- brak przedstawienia struktury kosztów;
Kondycja finansowa
Sytuacja finansowa Illusion Ray S.A. jest trudna w ocenie. Wynika to z faktu, że obecnie trwają prace nad nową produkcją Wardogz, której debiut przyczyni się do uzyskania przez spółkę stałego przychodu.
Przychody
Jak zostało to już wspomniane przy omawianiu modelu biznesowego emitenta, spółka nie odnotowała na dzień 31 stycznia 2021 roku bieżących przychodów. Jedyną wartością, która generuje kwoty w pozycji Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi stanowi księgowa wartość gry komputerowej „Wardogz„. Emitent rozpoznaje ją pod pozycją Zmiana Stanu Produktów, która na bieżąco jest aktualizowana o nakłady ponoszone na produkcję tego tytułu.
Na dzień 31 stycznia, wspomniane przychody netto ze sprzedaży i zrównane nimi wynoszą 979 399,21 zł.
Przychody Illusion Ray S.A. n dzień 31.12.2021


Nakłady inwestycyjne
W oparciu o sprawozdanie finansowe za okres od 16.10.2021 roku do 31.12.2021 roku, Illusion Ray S.A. nie poniósł żadnych nakładów inwestycyjnych związanych z nabyciem wartości niematerialnych i prawnych oraz rzeczowych aktywów trwały.
Natomiast, emitent ponosi inwestycje na prace rozwojowe kilku tytułów oraz związany z tym zespół projektowo-produkcyjny. Zostało to ujęte w pozycji Zapasy, jako Półprodukty i produkty w toku, a także w postaci kosztów Wynagrodzeń oraz Usług obcych w zależności od formy współpracy z członkami zespołu.
Nakłady inwestycyjne Illusion Ray S.A. n dzień 31.12.2021


To jakie właściwie ile wynoszą te nakłady inwestycyjne związane z grami?
Zgodnie z dokumentem ofertowym, wymienione wcześniej pozycje mają następująca wartość:
- Zapasy, Półprodukty i produkty w toku (979 399,21 zł)
- Wynagrodzenia (597 427,00 zł)
- Usługi obce (537 846,49 zł)
Należności
Zgodnie z bilansem sporządzonym na dzień 31 grudnia 2021 roku, Illusion Ray S.A. posiada należności długoterminowe i krótkoterminowe. Należności długoterminowe wynoszą 330,00 zł i wywodzą się od pozostałych jednostek. Natomiast należności krótkoterminowe wynoszą 35 369 zł i wynikają z tytułu podatków, ceł, ubezpieczeń społecznych i zdrowotnych oraz innych tytułów publicznoprawnych.
Inwestycje krótkoterminowe
Zgodnie z bilansem sporządzonym na dzień 31 grudnia 2021 roku, Illusion Ray S.A. posiada środki w kasie i na rachunkach bankowych w wysokości 288 896,64 zł.
Zobowiązania
Na dzień sporządzenia dokumentu ofertowego jak i sprawozdania finansowego, spółka nie posiadała żadnych istotnych zobowiązań, które mogły by wpłynąć na realizację zobowiązań wobec posiadaczy instrumentów finansowych spółki.
Zobowiązania Illusion Ray S.A. n dzień 31.12.2021


Zobowiązania spółki nie przekraczały kwoty 1200 zł i wynikały głownie z tytułu dostaw i usług oraz podatków, dotacji itp.
Wynik finansowy
Zgodnie z Rachunkiem Zysków i Strat sporządzonych za okres od 16 października 2020 do 31 grudnia 2021, Illusion Ray S.A. na dzień 31 grudnia 2021 roku odniosło stratę netto w wysokości 187 567,56 zł. Uzyskany wynik nie powinien być dla nikogo zaskoczeniem z uwagi na fakt, jakim jest brak bieżących przychodów odnotowanych przez spółkę. W porównaniu do innych podmiotów z branży, które również rozpoczynały swoją przygodę, prezentowana kwota nie stanowi dużej straty; tym bardziej,że w perspektywie najbliższego roku wypuści nowy tytuł na rynek.
Wnioski: Pomimo braku bieżących przychodów, kondycja finansowa spółki nie należy do najgorszych. Oczywiście, podmiot odnotował stratę na koniec 2021 roku, lecz nie jest ona aż tak niepokojąca. Należy pamiętać, że Illusion Ray S.A. prowadzi obecnie prace związane z produkcją nowego tytułu jakim jest „Wardogz”. W momencie wypuszczenia gry na rynek, ponoszone nakłady inwestycyjne jak i koszty powinny się zwrócić. Istnieje, co prawda ryzyko słabego przyjęcia producji przez graczy, jednak (z tego co komunikuje spółka) zostało to ujęte w trakcie przygotowywania prognoz i rozpoczynania prac związanych z produktem.
Wycena
Wycena emisyjna spółki Illusion Ray S.A. prezentuje się następująco:
- Pre-money valuation= 12 987 565 zł
- Post-money valuation= 13 705 746,20 zł
Prezentowane powyżej kwoty, mogą budzić co u niektórych wątpliwość. Zresztą nic dziwnego, skoro spółka nie odnotowuje jeszcze bieżących przychodów i otwarcie się do tego przyznaje.
Porównując wycenę Illusion Ray S.A. do wyceny innego podmiotu z branży również ubiegającego się o finansowanie społecznościowe, tj. Golden Eggs Studio S.A. tym bardziej brakuje argumentów do jej obrony.
Dla przypomnienia! Golden Eggs Studio S.A. wycenia się w formule pre-money valuation na kwotę 19 998 000 zł. Spółka posiada na koncie już kilka wydanych tytułów i odnotowuje „jakieś” przychody.
W związku z tym, krok emitenta jakim było przedstawieniem wyceny na takim poziomie wydaje się nieco odważny.
Z drugiej jednak strony, należy pamiętać, że spółka prowadzi obecnie prace związane z produkcją „Wardogz„. Oprócz tego posiada ona prawa IP dotyczące kontynuacji gry „The Beast Inside„. Stanowi to potencjał, który (moim zdaniem) jest łatwy do zmonetyzowania.
Dodatkowo Illusion Ray S.A. posiada finansowe i merytoryczne wsparcie jednego z akcjonariuszy ( mowa tu o funduszu Bellwether Rock S.A), co też wpływa na postrzeganie spółki na rynku przez inwestorów.
Emisja
Kampania crowdfundingowa Illusion Ray S.A. jest prowadzona we współpracy z platformą Navigator Crowd.
Emisja akcji zapowiadana była już w marcu bieżącego roku, lecz rozpoczęła się ona dopiero 14 czerwca. Planowo ma potrwać do 28 lipca. Łączna pula środków, jakie Illusion Ray S.A. chce zebrać wynosi 718 181,18 zł.
Osobiście uważam, że nie jest to wygórowana kwota i co więcej jest ona jak najbardziej możliwa do pozyskania.
Parametry emisji
W ramach prowadzonej kampanii crowdfundingowej, emitent oferuje potencjalnym inwestorom nabycie 5,24% całego akcjonariatu. Są to akcje serii E, których cena emisyjna za 1 sztukę wynosi 1,58 zł i wydaje się być jak najbardziej rozsądna.
Oferowany procent akcjonariatu może nie robi wrażenia, lecz należy pamiętać, że dotyczy to kwoty rzędu 700 tyś zł. Należy również zwrócić uwagę na wkład wniesiony przez każdego z akcjonariuszy. Zarówno fundusz Bellwether Rock S.A jak i główny założyciel Illusion Ray S.A. wnieśli pokaźne wkłady pieniężne i niepieniężne.
Dla przypomnienia! W zeszłym roku większość podmiotów na rynku crowdfundingu oferowało podobny procent akcjonariatu za dużo wyższe kwoty przy jednoczesnym braku co najmniej równego zaangażowania finansowego w projekt.
Ilość i cena oferowanych akcji serii E
wdt_ID | Lp. | Seria Akcji | Cena za 1 szt. akcji | Ilość akcji |
---|---|---|---|---|
1 | 1. | E | 1,58 | 454.545 |
Cele emisyjne
Illusion Ray S.A. podjęło decyzje o emisji akcji w ramach crowdfundingu z uwagi na chęć pozyskania środków pieniężnych na prace związane z obecnie realizowanymi produkcjami „Wardogz” oraz „The Beast Inside„.
Łączna pula środków jakie emitent chce pozyskać w ramach oferty publicznej wynosi 718 181,10 zł. Natomiast próg powodzenia emisji został wyznaczony na kwotę równą 1,58 zł.
Uwaga! Poniżej prezentowane kwoty na wykresie, są kwotami orientacyjnymi.
Cele inwestycyjne Illusion Ray S.A.
Największą część pozyskanych środków, Illusion Ray S.A. planuje przeznaczyć na prace związane z przeniesieniem wersji komputerowej wersji gry „The Beast Inside” na konsole nowej i starej generacji firm Microsoft oraz Sony. Działanie to zostanie zlecone firmie zewnętrznej, natomiast emitent będzie miał nadzór kreatywny nad całym procesem. Planowany termin zrealizowania tego celu inwestycyjnego przewidziane jest na IV kwartał bieżącego roku.
Pozostała kwota ma zostać przeznaczone na działania związane z nową produkcją spółki jaką jest „Wardogz„. Prowadzone prace trwają już 1,5 roku i przynoszą pierwsze „namacalne” efekty. Spółka jest w posiadaniu 40-minutowej rozgrywki, prototypy wszystkich mechanizmów w grze oraz (co chyba najważniejsze) domknięty scenariusz gry. Obecnie zespół z Illusion Ray S.A. skupia się przygotowaniu wersji Beta całego tytułu „Wardogz”. Przewidywana termin zakończenia gry to przełom III i IV kwartału przyszłego roku.
Wnioski: Illusion Ray S.A. to jeden z nielicznych podmiotów, który „wnioskuje” o rozsądną kwotę dofinansowania w ramach rynku crowdfundingu. Emitent posiada jasno sprecyzowane, możliwe do zrealizowania w najbliższym czasie cele inwestycyjne. Jest to pewien rodzaju dowód, że zespół spółki twardo stąpa po ziemi i konsekwentnie zmierza do obranych celów.
Cena emisyjna akcji wydaje się być jak najbardziej w porządku. W kwestii akcjonariatu, tak jak wspomniałem, oferowany procent może nie „powalać” na kolana, jednak trzeba pamiętać co wniósł do spółki każdy z akcjonariuszy jak również o zgłaszanej kwocie do pozyskania.
Podsumowanie
Wnioski: Illusion Ray S.A. to co prawda początkujące studio gier klasy AA+, choć już z sukcesami na koncie. Tytuł „The Beast Inside” okazał się dobrze przygotowaną produkcją, która trafiła nie tylko w gusta graczy, ale również zyskała międzynarodową nagrodę Pixel Award. Podobnie zresztą jak jej twórca, Łukasz Smaga, który otrzymał odpowiednika oscara, tj. nagrodę The Webby Awards w kategorii najlepsze efekty wizualne.
Spółka co prawda nie posiada bieżących przychodów, do czego się przyznaje i chapeau bas za to. Czy to źle? Uważam, że nie. Emitent może pochwalić się trzema grami w kolejce do produkcji. Jedna z nich, tj. „Wardogz”, powinna zadebiutować na rynku do końca przyszłego roku i przynieść podmiotowi stałe źródło przychodu. Dodatkowo zespół emitenta pracuje obecnie nad portowaniem obecnego bestsellera na konsole nowej i starej generacji. Warto wspomnieć w tym miejscu o liście intencyjnym, jaki emitent podpisał z studiem Triscope na realizacje serialu, którego fabuła będzie oparta m.in. na jego scenariuszu.
Ponadto, jednym z akcjonariuszy spółki jest fundusz Bellwether Rock S.A. który merytorycznie i finansowo wspiera emitenta.
Oczywiście, należy również spojrzeć prawdzie w oczy. Spółka dysponuje pewnymi bolączkami, które mogą rodzić wątpliwości. Jedną z nich jest brak informacji w kluczowych dla jej funkcjonowania kwestiach. Chodzi tu m.in. o kluczowych partnerów, strukturę i poziom kosztów czy działania marketingowe podnoszące świadomość o nowych produktach spółki jak i samym jej istnieniu.
Równie interesująca kwestią pozostaje prognoza dotycząca kolejnej produkcji ,tj. „Wardogz”. Spółka komunikuje,że ostrożnie podchodziła do jej przygotowania biorąc pod uwagę wszelkie ryzyka. Z ciekawości, chętnie poznałbym jakie to ryzyka zostały wzięte pod uwagę i w jaki sposób wpłynęły one na „okrojenie” potencjału gry, a co tym idzie na urealnienie poziomu przychodów spółki w przyszłości.
- studio z bestsellerem rynkowym w portfolio;
- trzy kolejne tytułu w produkcji;
- współpraca przy produkcji serialu;
- sprawiedliwy podział akcjonariatu pomiędzy założycielem a funduszem Bellwether Rock;
- zaplecze finansowe i merytoryczne ze strony wspomnianego akcjonariusza;
- klarowne i przejrzyste podejmowane działania;
- rozsądna kwota i cele emisji;
- niewygórowana cena emisyjna 1 akcji;
- mocny zespół produkcyjny;
- brak obecnie stałych strumieni przychodów i nie pewny ich poziom w przyszłości;
- odległy termin debiutu kolejnych tytułów;
- brak zaprezentowania struktury ponoszonych kosztów i ich wpływu na wynik finansowy spółki;
- nie przedstawienie strategii marketingowej;
- brak wzmianki o kluczowych partnerach;